2015年10月20日 星期二

GameMaker:Studio 學習筆記2

11、使用"Alarm"可以控制時機

12、Action的"Applies to"三個選項代表意義:

Self:Action作用在自己身上

Other:作用在當事件的另一個對象(例如collison事件的other就是被自己碰撞的對象)

Object:作用在指定物件的instance上

13、"Draw"類別的actions只在"Draw"類別的event中會作用,用在其他類別的event則會被無視,但非"Draw"類別的actions在"Draw"類別的event中會作用

14、Draw events圖層概念:















15、繪圖先後順序的細節可透過Object的"Animation End" event調整,例如訊息會比GUI先繪製,導致像是HP歸0瞬間判定遊戲結束的訊息先出現,但GUI上的HP槽還顯示有最後一格的不合理情況,此時就可利用將遊戲結束的判定Action寫在關鍵物件的"Animation End" event裡達到GUI更新之後才顯示遊戲結束的合理化目的

If you need things to happen in a certain order every step, you should make use of the Begin and End events that are available for the Step and Draw event categories. Those events are the only ones guaranteed to be triggered in the same order every game tick.

16、可以"物件名稱.變數名稱"的方式取得目標物件變數值,但有2個限制:

1為當遊戲中有超過1個以上的instance時,無法控制它抓到哪一個instance的目標變數值

2是當指定的物件在遊戲中無instance存在時會發生"Unknown variable"的錯誤

17、Timeline:

由連續的"時刻"組成,每個時刻都等同於一個event,當時刻來臨便會執行設定的actions,預設speed為1,每個時刻等當1step,為可變參數,speed設為0.5代表每個時刻等當2steps,speed為2等當每個step為2個時刻,可設為負值,負值使Timeline反向運作

Timeline可以在任何時間開始執行、暫停、停止,亦可在任何時間修改

1個object只能設定1個timeline

18、物件屬性"Visible"不勾選除了不會顯示在畫面上以外,還有就是不會發生"Draw Event",設置在Draw Event中的Actions都不會執行

19、內建的instance變數"image_speed",設定播放sprite的sub-images的速度,預設為1,代表每step1個sub-image,設為0表示不做動畫,只固定在給定的sub-image

20、 Keyboard event(按鈕按住時每step觸發一次),Key Press event(按1次觸發1次,觸發時機為按下時),Key Release event(釋放1次觸發1次)

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